Arknights Endfield ou le vertige industriel d'une lune qui veut votre temps et votre âme

J’ai passé des nuits blanches à regarder des tapis roulants transporter du minerai sur une lune grise et désolée, et je ne sais toujours pas si je suis un génie ou un esclave. Endfield, c’est le pari fou de marier la débauche visuelle d'un gacha avec la rigueur monomaniaque de Factorio. C’est froid, c’est complexe, c’est parfois chiant, mais bordel, quand l’usine s'allume, le plaisir est là, brut et métallique.

Arknights Endfield

Le réveil brutal dans une morgue de luxe sur Talos 2

Quand je me suis réveillé dans la peau de l'Administrator, après dix piges d'hibernation, j’avais la gueule de bois des grands jours et la mémoire totalement rincée. Bienvenue sur Talos 2. Oubliez les prairies verdoyantes et les petits oiseaux de la concurrence. Ici, c’est la lune, la vraie. C’est minéral, c’est gris, c’est austère, et ça dégage une élégance industrielle qui m’a collé une petite baffe thermique dès les premières minutes. On sent que les types de chez Gryphline ont bouffé du concept-art au petit-déjeuner. L’ambiance est lourde, chargée de cette science-fiction poisseuse où l’on n’est pas là pour cueillir des fleurs, mais pour dompter un caillou spatial hostile.

J’ai erré dans ces premiers secteurs avec un sentiment d’isolement total. Les textures ont ce rendu aquarelle, presque "peint à la main", qui donne une texture folle aux environnements. Ce n'est pas "beau" au sens classique, c’est stylé. C’est une nuance importante. Les nuances de gris et de brun ne sont pas là par paresse, elles racontent l'histoire d'une colonisation qui galère, d'un portail fermé vers la Terre (ou Terra, peu importe leur jargon) et d'une humanité qui essaie de ne pas crever de froid.

Puis, j’ai croisé mes premières recrues. Et là, on change de registre. Si les décors sont là pour vous faire sentir petit et insignifiant, les personnages, eux, sont des bijoux de design. C’est sophistiqué, c’est original, ça bouge avec une fluidité qui ferait passer mon chat pour un sac de pommes de terre. Les animations, que ce soit en plein combat ou juste quand on traîne dans les menus, sont d’une propreté indécente. On sent l'argent, on sent le soin, et on sent surtout que tout est fait pour qu'on finisse par craquer son PEL pour obtenir la dernière héroïne à la mode.

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La symphonie de l'acier contre le chaos des combats

Je m'attendais à un énième clone nerveux où l'on switch de personnage toutes les trois secondes pour faire des réactions élémentaires. Perdu. Dans Endfield, j’ai dû apprendre à jouer en équipe, pour de vrai. Mes quatre larrons sont tous là, sur le terrain, en même temps. C’est le bordel ? Non, c’est stratégique. Je contrôle mon leader, et les autres servent de strikers. Je déclenche leurs compétences, je synchronise leurs assauts, et j’observe la magie opérer.

Le rythme est plus lent, plus posé que chez les autres cadors du genre. Au début, ça m’a un peu frustré, j'avais l'impression de traîner des enclumes. Mais après quelques heures, j’ai pigé le truc. C’est une question de synergie, de timing. Quand on arrive à caler la rotation parfaite, que les compétences s'enchaînent avec une fluidité mathématique, la satisfaction est organique. On ne bourrine pas les touches en espérant que ça passe ; on construit son combat comme on construit une machine. C’est gratifiant, c’est lisible, et ça change radicalement la donne.

Mais attention, c’est pas non plus la promenade de santé. Le jeu vous force à réfléchir au team building dès le départ. On ne peut pas juste mettre ses persos préférés et espérer rouler sur le contenu. Il faut que ça s'emboîte, que ça communique. C’est là que le côté "tactique" prend tout son sens. Et franchement, voir ses quatre alliés se battre côte à côte, ça donne une épaisseur aux affrontements qu’on ne retrouve nulle part ailleurs. On n'est plus une entité unique qui change de forme, on est un escadron.

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L'enfer des tapis roulants et le génie de l'automatisation

Et puis, il y a le gros morceau. Le truc qui fait que j'ai failli balancer mon PC par la fenêtre avant de tomber amoureux : l'aspect Factorio. Au milieu de mon exploration, on me balance un système de gestion d'usine. Je ne parle pas de trois clics dans un menu pour envoyer des persos en mission. Je parle de poser des extracteurs de minerai sur des gisements, de tirer des câbles électriques pour alimenter tout ce merdié, et de poser des kilomètres de tapis roulants pour ramener la came au QG.

Le jeu devient alors un casse-tête géant. Comment optimiser mes lignes de production pour que mes matériaux passent dans la bonne machine afin de sortir l'équipement que je veux ? C’est là que j’ai senti mes neurones fumer. On débloque des plans, des machines de plus en plus complexes, des arbres de compétences dédiés à l'industrie... C’est vertigineux.

Le coup de génie, c’est que cet aspect "usine" sert à fabriquer votre stuff. Et là, asseyez-vous bien : il n’y a pas de statistiques aléatoires sur l’équipement. Pas de farm infini pendant six mois pour obtenir l’épée avec 0,5% de chances de coup critique supplémentaire. Si tu construis ton usine correctement, tu obtiens ton objet parfait. Point. C’est une libération mentale absolue. Les développeurs ont supprimé la frustration du loot aléatoire pour la remplacer par la satisfaction de l'ingénierie. C'est brillant, même si ça demande de s'investir dans un système qui peut paraître assommant au premier abord.

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Le charabia technologique et les tutos qui donnent envie de mourir

Par contre, tout n'est pas rose sur Talos 2. Si vous n'aimez pas lire, vous allez vivre un enfer. Le jeu m’a noyé sous un déluge de tutoriels interminables, remplis de textes explicatifs qui ne sont pas toujours clairs. J’avais l’impression de passer un diplôme d’ingénieur spatial option logistique lunaire. C’est lourd, c’est dense, et ça casse souvent le rythme de l’aventure. On veut explorer, on veut se battre, et on se retrouve à lire le manuel d’utilisation d’un extracteur de minerais pendant quinze minutes.

Et puis, il y a ce charabia technologique. Chaque phrase est blindée de termes techniques propres à l’univers du jeu. On finit par décrocher. J'ai arrêté d'essayer de comprendre pourquoi le module X communiquait avec la balise Y via le protocole Z. Je voulais juste que mon usine tourne et que mes persos arrêtent de causer pour ne rien dire. Les menus n'aident pas non plus : c'est une forêt de sous-menus, de statistiques et d'onglets. Un vrai labyrinthe où l'on se perd facilement les premières heures. On finit par s'y habituer, mais l'accessibilité n'est clairement pas le point fort du titre.

Heureusement, si la gestion d'usine vous donne des boutons, les développeurs ont eu le bon goût de la rendre largement facultative pour l'histoire principale. On peut tracer sa route sans trop se prendre la tête avec les tapis roulants, du moins au début. Mais on sent que le vrai coeur du jeu, le fameux "endgame", se jouera là, dans l'optimisation extrême de sa base lunaire.

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La loterie de l'espace et le prix de la beauté

Parlons pognon, parlons gacha. Parce que c'est là que le bât blesse souvent. Endfield propose un système d'invocation pour chopper ses persos et ses armes. C’est plus généreux que chez certains concurrents sur le papier : une garantie (pity) à 120 tirages pour un 6 étoiles, c’est honnête. Sauf que le système de 50/50 est une purge. Si vous ratez votre coup et que vous n'obtenez pas le perso de la bannière, votre garantie ne se transfère pas à la bannière suivante. C’est punitif, c'est frustrant, et ça m'a donné envie de mordre ma manette.

Pour les armes, c'est plus sympa, avec des garanties beaucoup plus basses. Mais on reste dans un système où la chance (et la carte bleue) dicte une partie de votre progression. C'est le jeu, on le sait en signant, mais après avoir goûté au système d'équipement garanti par l'usine, ce retour à l'aléatoire pour les personnages pique un peu.

Malgré ça, on ne peut pas nier la richesse du contenu proposé dès le lancement. Plusieurs régions, des dizaines d'heures de jeu, une traduction française qui tient la route (malgré quelques fautes qui prouvent au moins qu'un humain est passé par là)... On n'a pas l'impression d'être face à une démo technique, mais bien face à un jeu complet, solide, qui a une identité propre. Ce n'est pas un "sous-Genshin", c'est autre chose. C'est Arknights, version 3D, version industrielle, version "je vais te faire aimer les tapis roulants".

Arknights Endfield

Verdict final

Graphismes : C’est une claque d'élégance brute. L'esthétique industrielle et minérale est cohérente, les personnages sont divins et les animations sont au-dessus de la mêlée. On n'est pas dans le cartoon criard, on est dans la SF de haut vol.

Gameplay : Un mélange audacieux qui fonctionne. Les combats tactiques à quatre sont une bouffée d'air frais et le système d'usine "à la Factorio" est un coup de génie pour qui aime se triturer les méninges. C’est lent, mais gratifiant.

Bande son : C’est propre, c'est discret, peut-être un peu trop. Ça accompagne bien l'ambiance clinique et froide de Talos 2, mais ça manque de thèmes qui restent en tête après avoir éteint la console.

Scénario : Un bon univers de SF bien solide, gâché par un déluge de termes techniques imbitables. On s'accroche pour les personnages et le mystère de la colonisation, pas pour la poésie des dialogues.

Conclusion : Arknights Endfield est une bête curieuse, un hybride fascinant qui demande un investissement personnel certain. Si tu es prêt à braver des tutoriels assommants et un charabia technologique envahissant, tu découvriras un jeu d'une profondeur rare, où la satisfaction de voir son usine tourner à plein régime compense largement la frustration des tirages gacha. C’est froid, c’est gris, c’est métallique, et j’en redemande. Une vraie alternative pour ceux qui saturent des mondes ouverts trop colorés et sans saveur.

Note finale : 17/20