Cairn ou l’art de se briser les phalanges sur une montagne de mépris

C’est une épreuve de force qui vous laisse les mains moites et le cerveau en compote, une torture consentie où l'on grimpe pour oublier qu'on a peur de tomber. Cairn ne rigole pas, il ne vous aide pas, il vous regarde simplement crever d'épuisement face à une muraille de pierre qui n'a que faire de vos ambitions. C'est l'anti-jeu par excellence, celui qui transforme chaque centimètre gagné en une victoire sanglante sur sa propre fragilité.

Cairn

La sueur, le magnésium et la haine du vide

J’ai le bout des doigts en feu. Pour de vrai. Après deux heures à m’acharner sur la paroi avec Aava, j’ai cette sensation persistante que mon sang ne circule plus correctement dans mes poignets. Cairn, ce n’est pas un jeu d’escalade où l’on presse une touche pour s’envoler vers le sommet avec l’agilité d'Edward Kenway. Non. Ici, chaque mouvement est une négociation diplomatique avec la pesanteur. On contrôle chaque membre, on cherche la prise, on tâte le rocher comme s'il s'agissait de la peau d'un amant ou d'un cadavre, on ne sait plus trop.

Le granit est froid. Je le sens à travers l’écran. La direction artistique, avec ses aplats de couleurs et son trait net, pourrait laisser croire à une balade bucolique. Quelle erreur. C’est un piège. Sous cette esthétique léchée se cache une mécanique de précision qui vous punit à la moindre inattention. On place sa main gauche, on cherche un point d’appui pour le pied droit, et soudain, le muscle tremble. La jauge d’endurance n’est pas une simple barre qui descend, c’est une menace de mort imminente. On entend le souffle d'Aava qui se saccade, on voit ses doigts blanchir sous la pression. On n'est plus dans le divertissement, on est dans la survie pure, celle qui vous fait serrer les dents au point de se péter une molaire.

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Le malaise du pantin désarticulé

Ce qui me tord m'agace dans ce jeu, au-delà de la peur de la chute, c’est la physique du corps d'Aava. C’est là que le bât blesse et que le malaise s'installe vraiment. Par moments, mon personnage ne ressemble plus à une grimpeuse d'élite, mais à une marionnette dont les fils auraient été sectionnés. C’est viscéralement dérangeant. On tente une extension désespérée vers une prise un peu trop haute, et le corps se disloque au niveau des jambes surtout. Les membres s’agitent, tremblent, une physique de pantin qui m'emmerde franchement.

Voir ce corps, supposé être un temple de muscles et de volonté, se transformer soudainement en une masse informe et désarticulée quand la fatigue ou la chute l'emporte, c’est insupportable. Ça donne l'impression de manipuler une poupée de chiffon au-dessus d'un abîme. On passe de la tension extrême de la précision chirurgicale au ridicule macabre d'un sac de sable qui rebondit sur les parois. Parfois, en plein effort, une jambe part dans un angle qui n'appartient à aucune anatomie humaine connue, et je me retrouve à fixer l'écran avec une grimace de dégoût. C’est le prix à payer pour cette liberté totale de mouvement, j’imagine, mais ça me gave. Cette fragilité de mannequin de crash-test rend l'expérience moins réel.

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Le bivouac des vaincus

Quand on ne grimpe pas, on essaie de ne pas mourir de faim ou de soif. La montagne est une éponge qui aspire votre énergie. Il faut planter des pitons. Ces petits morceaux de métal sont vos seuls amis, vos seules ancres dans un monde qui veut votre peau. On les enfonce avec un bruit métallique qui résonne dans le silence de la vallée, et on prie pour qu’ils tiennent. Le bivouac, c’est le moment où l’on pose ses fesses sur une saillie rocheuse de trente centimètres de large pour essayer de gober une barre énergétique sans regarder en bas.

La gestion des ressources est impitoyable. On planifie son itinéraire sur une carte qui ressemble à un plan de bataille. On regarde la muraille, on trace des lignes mentales, on anticipe les zones de repos. C’est un jeu de stratégie où les pions sont vos propres membres. Si vous videz votre gourde trop tôt, si vous gâchez vos pitons sur une portion facile, la montagne vous le fera payer au centuple plus haut. On se retrouve alors à contempler le sommet, si proche et pourtant si inaccessible, avec l'amertume de celui qui a échoué non par manque de talent, mais par arrogance.

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La solitude verticale comme religion

Il n’y a personne là-haut. Juste le vent, le cri lointain des oiseaux et le bruit de vos propres battements de cœur qui cognent contre vos tympans. Cairn réussit à retranscrire cette solitude écrasante de l'alpinisme en solo. On est face à soi-même, face à ses doutes. Chaque prise qui lâche, chaque glissade de pied est un rappel à l'ordre. On n'est pas là pour conquérir quoi que ce soit, on est là pour être toléré par la pierre pendant quelques heures.

C’est un dialogue muet et violent. La montagne ne vous déteste pas, elle vous ignore. Et c'est ce qui rend la progression si gratifiante. Quand on arrive enfin à se hisser sur un replat après vingt minutes de lutte acharnée, on n'a pas envie de crier victoire. On a juste envie de respirer. On regarde l'horizon, on voit la courbure de la terre, et on se sent minuscule. Puis on regarde ses mains pleines de magnésium et on réalise qu'on a encore mille mètres à parcourir. C'est absurde, c'est épuisant, et c'est pour ça que c'est indispensable. On est loin des mondes ouverts remplis de quêtes fedex et de points d'intérêt inutiles. Ici, le seul point d'intérêt, c'est la prochaine fissure dans le rocher, celle qui vous sauvera la vie ou vous précipitera dans le néant.

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Verdict final

Graphismes
Un style épuré, presque clinique, qui magnifie la rudesse de la roche. Les jeux de lumière sur les parois sont d'une beauté froide qui souligne l'hostilité de l'environnement. C'est propre, c'est tranchant, ça ne s'encombre pas de fioritures inutiles.

Gameplay
Une simulation organique et brutale. La liberté totale de placement des mains et des pieds est une bénédiction qui se transforme vite en malédiction dès que la fatigue frappe. C’est exigeant jusqu’à l’absurde, une véritable épreuve de patience et de précision.

Bande son
Minimaliste et terrifiante. Le silence de la montagne est entrecoupé par les bruits physiologiques d'Aava : le souffle court, les grognements d'effort, le craquement du cuir sur la pierre. C’est une immersion auditive qui vous prend à la gorge.

Scénario
Une quête personnelle, presque mystique, dont on ne perçoit que des bribes. Mais au fond, on s'en fout. L'histoire, c'est la lutte contre la paroi. Le récit s'écrit dans la douleur des articulations et la gestion des pitons.

Conclusion
Cairn est un monstre froid qui vous brise les doigts tout en vous demandant merci. Malgré cette physique de pantin parfois grotesque qui gâche un peu la fête en nous rappelant qu'on manipule un tas de polygones instables, le titre nous plonge dans une détresse verticale fascinante. C’est un jeu pour les masochistes de la précision, les amoureux du vide et ceux qui pensent que la souffrance est le seul chemin vers la rédemption.

Note finale : 16/20

Aurélien Heduoin

Aurélien Hedouin

À propos de l'auteur : Aurélien Hedouin analyse l'évolution de la technologie sous l'angle de l'usage et de l'expérience utilisateur. Ayant exercé en tant que conseiller client pour de grandes enseignes de la tech en France, il possède une compréhension unique des attentes des consommateurs. Grand passionné de jeux vidéo depuis son plus jeune âge, il pilote aujourd'hui l'actualité et les tests de jeux vidéo pour Conseil Direct, alliant son expertise technique à sa culture du gaming.