Highguard ou l'autopsie d'une carcasse encore chaude
J’ai passé les quarante-huit dernières heures enfermé avec Highguard, les yeux injectés de sang et les doigts crispés sur une souris qui commençait à peser une tonne. WildLight Entertainment nous a jeté une promesse à la gueule en décembre dernier, un truc censé être l'héritier de Titanfall, mais au final, j'ai surtout l'impression d'avoir essayé de ranimer un cadavre avec une pile de 9 volts. C'est brut, c'est bancal, et ça pue le projet sorti du four avant que la pâte ne soit cuite.
L'héritage pesant des seigneurs de la guerre
On nous a vendu le pedigree. On nous a balancé des noms comme Apex Legends et Titanfall comme si c'étaient des incantations sacrées. Mohammad Alavi et sa bande de soixante mercenaires ont quitté le confort de Respawn pour aller voir si l'herbe était plus verte dans le champ de l'indépendance. Le 11 décembre 2025, aux Game Awards, le monde a retenu son souffle. On attendait le messie, on a eu un free-to-play. La douche a été froide, glaciale même. On sentait déjà les clous s'enfoncer dans le bois de la boîte avant même que le premier joueur n'ait touché le clavier.
Pourtant, quand on lance le bouzin, la parenté saute aux yeux. C'est flagrant. L'interface, les menus, la gueule du lobby... tout transpire ce savoir-faire hérité des années passées à peaufiner des mastodontes. C'est propre, c'est ergonomique, c'est limpide. On n'est pas paumé, on sait où cliquer. Mais voilà, le vernis craque dès qu'on dépasse l'écran de titre. On sent que ces types savent coder, mais on sent aussi qu'ils ont voulu s'affranchir des chaînes de l'industrie pour faire leur propre tambouille, un mélange étrange entre la nervosité d'un shooter héroïque et la rudesse de Rust.
Trente minutes de vide sidéral
Le concept de Highguard se découpe en phases, comme une thérapie de groupe qui foire. Deux équipes de trois, une carte, et une base à protéger. Voilà le contrat.
La première phase, c'est le renforcement. On est censé fortifier ses murs, préparer ses arrières. En théorie, c'est stratégique. En pratique, j'ai eu l'impression de repeindre un abribus avant un ouragan. C'est d'un ennui mortel. À quoi bon s'emmerder à poser trois briques quand on sait que tout va se jouer sur la capacité à viser juste plus tard ? Les options de défense sont d'une pauvreté affligeante. Pas de pièges sournois, pas de tourelles automatiques qui vous arrachent un bras si vous approchez trop près. Juste des murs. C'est sec comme un coup de trique.
Ensuite, on sort. On part à la chasse au loot. C'est là que le côté Rust pointe son nez. On ramasse des cristaux, on ouvre des coffres, on essaye de gonfler son équipement. On cherche des amulettes, on améliore ses boucliers. On empile les protections comme si on craignait de sortir nu sous la neige. Sur le papier, cette phase de gearing doit créer de la tension, forcer la rencontre avec l'ennemi. Dans les faits ? J'ai erré pendant des plombes sans croiser une seule âme qui vive. J'étais là, seul avec mes minerais à échanger avec un tavernier virtuel qui s'en tape de ma vie, alors que j'aurais dû être en train de me battre pour ma survie. C'est monotone. C'est une boucle qui se répète sans jamais vraiment décoller. On fait le tour des armes en deux sessions, et l'imprévu, le vrai sel d'un jeu de survie, est aux abonnés absents. On sait exactement ce qu'on va trouver. Zéro surprise. Zéro adrénaline.
Le corps-à-corps avec la ferraille
Le seul moment où mon cœur a enfin décidé de battre, c'est quand le Shieldbreaker s'active. Cet artefact, c'est le sésame. Sans lui, impossible d'ouvrir une brèche dans la base adverse. C'est le point de ralliement, l'aimant à balles. Les combats se cristallisent enfin. C'est là qu'on retrouve les sensations de tir d'Apex. Le shoot est nerveux, les impacts sont gratifiants. On sent le poids de la gâchette, on entend le craquement des boucliers qui volent en éclats. C'est grisant, pendant cinq minutes.
Puis, la réalité technique me revient en pleine face comme un retour de manivelle. Les chutes de framerate s'invitent à la fête. Le jeu tousse, il s'étouffe dès que ça devient trop intense. J'ai vu des alliés se téléporter, des balles traverser des textures qui n'auraient pas dû être là. L'optimisation est un vieux souvenir dont personne ne semble se soucier ici. Et puis, il y a cette verticalité absente. On nous file des tyroliennes, on nous file des montures, mais on se retrouve coincé au pied d'une montagne comme un idiot parce que le level design a oublié qu'on aimait bien grimper. Ça casse le rythme. Ça casse l'envie.
Quand on arrive enfin dans la base ennemie pour faire sauter les générateurs, on bascule dans un mode attaque-défense qui rappelle les pires heures de tension sur Counter Strike. C'est le moment de vérité. Mais le déséquilibre est tel qu'on se demande si les développeurs ont testé leur propre jeu. L'attaque a toutes les cartes en main : lance-roquettes, marteaux de démolition, pistolets à tyroliennes. En face ? Un type qui essaye de réparer ses murs avec de la glace. C'est David contre Goliath, mais David a oublié sa fronde et Goliath a un char d'assaut.
Des gueules cassées et des pouvoirs vains
Les héros, ou plutôt les Wardens, sont au nombre de huit. C'est sans doute le seul point où WildLight ne s'est pas loupé sur la forme. Chaque personnage a une vraie identité visuelle et mécanique. J'ai passé pas mal de temps avec Atticus, le soldat de base, celui qui n'est là que pour faire mal et poser des pics électriques. Simple, efficace, brutal.
J'ai aussi testé Redmane, une brute de destruction qui gagne en vitesse de tir à chaque fois qu'il fauche une vie. C'est une machine de guerre conçue pour raser des bases. Et puis il y a Kai, le démon de glace. Lui, c'est le punching-ball de service. En défense, il encaisse les coups, il dresse des murs, il essaye de colmater les fuites. Utiliser son ultime pour se transformer en monstre de givre procure une petite décharge de puissance, mais ça ne suffit pas à masquer la vacuité de la boucle de jeu. On change de Warden comme on change de chemise, espérant trouver celui qui sauvera l'expérience, mais le malaise persiste. On a les outils, on a les personnages, mais on n'a pas de terrain de jeu digne de ce nom.
L'absence totale de mode solo ou d'histoire se fait sentir. On nous dit de lire des descriptions d'objets ou d'aller sur YouTube pour comprendre pourquoi on se tape dessus. C'est une solution de facilité qui commence à me courir sur le système. Donnez-moi une raison de me battre, bordel ! Ne me balancez pas juste dans une arène en me disant que le lore est caché dans une amulette légendaire.
La monnaie du manque de sens
Côté fric, WildLight joue les bons élèves. Le modèle free-to-play est là, avec son War Chest à dix balles. Le premier est gratuit pour tout le monde, histoire de nous appâter. Ils nous promettent des nouveaux Wardens tous les deux mois, des armes, des modes de jeu. Ils jurent leurs grands dieux qu'il n'y aura pas de pay-to-win, pas d'objets à vingt balles, et surtout pas de FOMO. On pourra acheter ce qu'on veut, quand on veut, même six mois après.
C'est louable. C'est honnête. Mais c'est aussi un aveu de faiblesse. On nous vend un calendrier de contenu pour nous faire oublier que le jeu actuel est une coquille vide. On nous promet des lendemains qui chantent pour ne pas qu'on remarque que le présent est une symphonie de bugs et de répétition. C'est le syndrome du "jeu service" dans toute sa splendeur : sortez le produit, on le finira plus tard avec l'argent des joueurs.
Verdict final
Graphismes
Une direction artistique qui a de la gueule mais qui se traîne des textures parfois datées. C'est propre sans être éblouissant, mais ça manque cruellement de personnalité pour se démarquer de la masse des shooters actuels.
Gameplay
Une sensation de tir excellente sabotée par des mécaniques de construction inutiles et une phase de loot qui donne envie de se cogner la tête contre le bureau. La mobilité est correcte mais se heurte à des murs invisibles et un relief mal foutu.
Bande son
Des bruits d'armes qui claquent et des explosions qui font vibrer les tympans. Pour le reste, c'est le silence radio. Les thèmes musicaux s'oublient aussi vite qu'ils sont arrivés.
Scénario
Le néant. Allez lire le site officiel si vous voulez savoir pourquoi vous tirez sur des gens. Le jeu s'en lave les mains et vous laisse avec votre propre imagination, ce qui est souvent une excuse pour ne rien écrire.
Conclusion
Highguard est un projet né avec une cuillère d'argent dans la bouche qui a fini par s'étouffer avec. C'est frustrant parce qu'on sent le talent derrière chaque pixel, mais l'exécution est d'une paresse technique qui ne pardonne pas. C'est répétitif, c'est mal équilibré, et ça donne l'impression d'être une démo technique vendue comme le futur du genre. À surveiller dans deux ans, si les serveurs sont encore ouverts. Pour l'instant, c'est juste un rendez-vous manqué avec l'excellence.
Note finale : 09/20
Aurélien Hedouin
À propos de l'auteur : Aurélien Hedouin analyse l'évolution de la technologie sous l'angle de l'usage et de l'expérience utilisateur. Ayant exercé en tant que conseiller client pour de grandes enseignes de la tech en France, il possède une compréhension unique des attentes des consommateurs. Grand passionné de jeux vidéo depuis son plus jeune âge, il pilote aujourd'hui l'actualité et les tests de jeux vidéo pour Conseil Direct, alliant son expertise technique à sa culture du gaming.