Crimson Moon annonce son arrivée avec un projet qui semble déjà daté

Feb 13, 2026Par Aurélien Hedouin, Expert Jeux Vidéo
Aurélien Hedouin, Expert Jeux Vidéo

ProbablyMonsters vient de lever le voile sur Crimson Moon, une nouvelle licence d'action et de rôle orientée vers le gothique pour une sortie prévue en 2026. Ce titre nous invite à incarner un hybride divin chargé de nettoyer une cité médiévale en ruines des griffes de créatures infernales. Si les promesses de grandeur céleste sont bien présentes dans le discours officiel, la réalité technique et artistique laisse entrevoir une expérience bien moins enthousiasmante qu'espéré.

Une narration générique portée par un héros sans saveur

La cité de Gildenarch s'apprête à accueillir un nouveau sauveur aux ailes de plomb.

Ce titre nous place dans les bottes d'un Néphilim, un hybride entre l'humain et l'ange chargé de nettoyer les quartiers d'une métropole déchue. On nous parle d'une ambiance inspirée de la Haute Renaissance, un cadre qui aurait pu être original s'il n'était pas déjà saturé par des références gothiques usées jusqu'à la corde par la concurrence depuis des années. Le joueur doit reconquérir la ville zone après zone, en affrontant des vagues de créatures infernales allant des simples goules à des divinités décrépites. Malgré cette ambition affichée, le premier aperçu laisse un goût amer de déjà-vu tant sur le plan narratif que visuel, avec un univers qui manque cruellement d'âme. On sent que le studio cherche à cocher toutes les cases habituelles du genre sans y apporter la moindre once de personnalité.

Crimson Moon
Crimson Moon. Source : ProbablyMonsters

L'intrigue tourne autour de la Lune Pourpre et d'un destin prophétique que seul notre protagoniste pourrait accomplir. Malheureusement, ce héros affiche un charisme d'huître ou plutôt d'une serpillière en fin de vie, incapable de susciter l'intérêt. On peine à s'attacher à cette figure monolithique dont l'histoire semble avoir été écrite par une IA en manque d'inspiration flagrant.

Un système de combat qui manque de souplesse

Les mécaniques de jeu s'annoncent aussi lourdes que l'armure du personnage principal.

La première présentation révèle un système de combat basé sur la puissance brute et des transformations divines, mais le résultat à l'écran manque cruellement de fluidité. On observe un guerrier qui semble peser dix tonnes, maniant une lame de 200 kilos avec une peine presque douloureuse à regarder lors de chaque animation. Les frappes au corps à corps manquent de nervosité et les esquives paraissent totalement rigides, loin des standards actuels du genre action-RPG qui privilégient souvent la réactivité. On est bien loin de la précision millimétrée d'un titre de chez FromSoftware ou de la vivacité d'un Team Ninja, le tout donnant une impression de lourdeur handicapante. Chaque mouvement semble être un effort surhumain pour le moteur de jeu, ce qui risque de transformer les sessions en une épreuve de souffrance.

Crimson Moon
Crimson Moon. Source : ProbablyMonsters

Pour tenter de compenser cette lenteur, les développeurs ont intégré une dimension coopérative optionnelle permettant de parcourir l'aventure à deux. Super je ne serais pas seul a subir un calvaire de 10 heures ! Cette synergie entre joueurs pourrait permettre de déclencher des attaques combinées afin de terrasser plus facilement la Légion Infernale. C'est peut-être le seul espoir de rendre ces affrontements un peu moins monotones au fil des heures passées devant l'écran...

Un retard technique flagrant pour la nouvelle génération

Esthétiquement, le voyage dans le temps fonctionne un peu trop bien.

Visuellement, le titre ne casse pas trois pattes à un canard et affiche un retard technique qui saute aux yeux dès les premières images de gameplay. On dirait presque une démonstration technique de la PlayStation 4 Pro à son lancement, conçue il y a une décennie pour montrer au grand public les performances d'une console aujourd'hui dépassée. Les textures manquent de profondeur, les éclairages restent désespérément plats et les décors traversés sont d'un ennui mortel pour quiconque a déjà touché à un jeu récent. Gildenarch ressemble à n'importe quelle cité médiévale générique vue des centaines de fois auparavant, sans aucune identité architecturale marquante ou audacieuse. Pour un jeu censé exploiter les capacités des machines actuelles, la déception est immense devant tant de pauvreté graphique et de vide artistique.

Crimson Moon
Crimson Moon. Source : ProbablyMonsters

Il faut rappeler que ProbablyMonsters, fondé par l'ancien patron de Bungie Pete Parsons, a récemment dû naviguer en eaux troubles après l'annulation par Sony d'un projet multijoueur majeur. Cette instabilité se ressent dans la direction artistique de ce nouveau projet qui semble manquer cruellement de moyens ou d'une vision claire. Le studio joue gros avec cette licence originale, mais le pari semble extrêmement risqué au vu de la concurrence.

Une progression classique entre deux assauts

La Table de Guerre servira de refuge entre deux purges sanglantes dans les quartiers sombres.

C'est dans ce hub central que les joueurs pourront modifier leurs capacités angéliques et fabriquer de l'équipement pour tenter de survivre à l'enfer urbain. Le système de progression promet une certaine profondeur avec des modificateurs de difficulté permettant d'accéder à de meilleures récompenses pour les plus téméraires. Cependant, si le cœur du gameplay ne gagne pas en souplesse, toutes ces options de personnalisation risquent de ne servir qu'à masquer un vide ludique profond. On nous vend une rejouabilité grâce à des niveaux dynamiques, mais le risque de lassitude est élevé si les environnements restent aussi ternes et répétitifs. Les joueurs attendent aujourd'hui bien plus qu'une simple accumulation de statistiques et d'objets à ramasser dans des couloirs sombres et sans vie.

Crimson Moon
Crimson Moon. Source : ProbablyMonsters

Malgré ces critiques, le titre sortira sur les plateformes comme la PlayStation 5, la Xbox Series X|S et le PC via les plateformes habituelles de Valve et Epic. Le classement PEGI 18 confirme une volonté de proposer une expérience violente, sans aucune concession sur le sang ou la noirceur. Reste à savoir si cette maturité affichée suffira à masquer les lacunes techniques évidentes qui gâchent pour l'instant le tableau.

Un avenir incertain pour les chevaliers de la Lune Pourpre

Mark Subotnick tente de rassurer la communauté avec des déclarations pleines d'enthousiasme.

Le directeur des studios met en avant le sentiment de puissance ressenti lors de l'utilisation des pouvoirs célestes au milieu du chaos urbain de Gildenarch. On nous promet des moments où l'éclat divin dissipe les ténèbres, créant un contraste visuel fort avec la crasse des rues et la décrépitude des bâtiments. Pourtant, les promesses de la direction ne suffisent pas à effacer l'impression d'un projet qui arrive sur le marché avec plusieurs années de retard technique. Le fond de l'histoire, articulé autour de la chute d'une cité sainte, sent le réchauffé et ne semble proposer aucune thématique originale pour nous tenir en haleine. On se retrouve une fois de plus à incarner le sauveur providentiel dans un monde dévasté par sa propre arrogance et ses péchés.

Crimson Moon
Crimson Moon. Source : ProbablyMonsters

La structure des missions, découpée quartier par quartier, rappelle les mécaniques de conquête de territoire déjà vues partout depuis l'époque de la Xbox 360. Cette approche fragmentée pourrait briser le rythme de l'exploration et renforcer l'aspect répétitif du titre sur la durée. On craint fort que la lassitude ne s'installe bien avant d'atteindre le générique de fin tant les mécaniques semblent datées.

Il est difficile de ne pas anticiper un échec pour cette nouvelle licence qui manque de punch. Le marché de l'action-RPG est impitoyable et ne laisse que peu de place aux productions qui manquent de modernité ou d'une signature visuelle forte. Si ProbablyMonsters ne revoit pas radicalement sa copie concernant la fluidité des combats, Crimson Moon risque de sombrer dans l'oubli dès sa sortie. Les joueurs sont devenus exigeants et ne se contenteront plus d'un titre qui semble tout droit sorti des placards d'un studio de développement en 2014. Le chemin vers la rédemption s'annonce donc semé d'embûches, tant pour le héros que pour les équipes derrière ce projet.

Le studio devra redoubler d'efforts lors des prochaines présentations pour espérer renverser la vapeur et convaincre les plus sceptiques. Pour l'instant, les voyants sont plutôt au rouge concernant la viabilité de ce projet sur le long terme face aux cadors du genre. On attendra tout de même de voir si une démo jouable pourra me faire mentir sur la rigidité globale de l'expérience.

À propos de l'auteur : Aurélien Hedouin grand passionné de jeux vidéo depuis son plus jeune âge, il pilote aujourd’hui l’actualité et les tests de jeux vidéo pour Conseil Direct, alliant son expertise technique à sa culture du gaming avec son franc-parler.

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