Le Chevalier Déchu d'Electronic Arts : autopsie d'un Batman fantôme que nous ne verrons jamais
2008. Christopher Nolan bouscule le septième art avec The Dark Knight, une fresque crépusculaire qui redéfinit le mythe du justicier masqué. Dans l’ombre de ce succès planétaire, une autre bataille se jouait, manettes en main, entre les murs de Pandemic Studios. Electronic Arts, alors détenteur de la licence, orchestrait en secret ce qui devait constituer l’adaptation vidéoludique ultime de l’œuvre. Pourtant, alors que les fans scrutaient l'horizon, le projet s'est évaporé dans une nébuleuse de rumeurs et de regrets. De récentes fuites massives viennent de mettre en lumière les vestiges de ce titre avorté, révélant les stigmates d'un développement dévoré par ses propres ambitions et les errements d'un géant de l'industrie.
Une ambition de marbre face à un moteur d'argile
Tout semblait converger vers un triomphe historique. Electronic Arts confiait les rênes de Gotham aux mains expertes de Pandemic Studios Brisbane, l’équipe derrière l’irrévérencieux Destroy All Humans!. L'objectif affiché dépassait le simple produit dérivé : il s'agissait de forger un monde ouvert d'une verticalité vertigineuse, capable de retranscrire la tension poisseuse et la noirceur absolue du film. Gary Oldman lui-même, l'interprète de James Gordon, vendait prématurément la mèche lors d'une interview mémorable, évoquant des mécaniques de vol et une immersion sans précédent.
Hélas, la machine s'enraya rapidement. Le studio s'est jeté à corps perdu dans l'utilisation du moteur « Odin », une technologie naissante censée propulser le titre vers les sommets de la septième génération de consoles. Ce choix se mua en un bourbier technique sans issue. Les développeurs luttaient quotidiennement contre des chutes de framerate abyssales et des bugs de collision transformant la Batmobile en un projectile incontrôlable. Tandis que l'horloge tournait, l'écurie EA réalisait avec effroi que le moteur ne parviendrait jamais à supporter le poids d'une ville aussi dense et vivante que celle imaginée par Nolan. Le rêve d'un Gotham organique s'effritait, bitume après bitume.
Le gouffre financier d'un rendez-vous manqué
Le couperet tomba avec la brutalité d'un verdict de cour d'assise. Face à l'impossibilité de livrer le jeu pour la sortie du DVD — fenêtre commerciale jugée vitale par les services marketing — Electronic Arts choisit le sabordage. Ce n'était pas une simple pause, mais une mise à mort pure et simple. On estime que l'éditeur a englouti plus de 100 millions de dollars de revenus potentiels dans ce naufrage, sans compter les dizaines de millions déjà investis dans une production qui ne verrait jamais le jour.

Cette impasse économique précipita la chute de Pandemic Studios. En décembre 2008, les bureaux de Brisbane fermaient définitivement, laissant des centaines de créateurs sur le carreau et un projet Batman réduit à quelques lignes de code orphelines. Pourquoi une telle sévérité ? Pour EA, le risque de ternir la réputation de la marque avec un titre médiocre pesait plus lourd que les pertes sèches immédiates. Le géant préférait le silence des archives au tumulte d'un lancement tronqué qui aurait entaché l'aura de la licence. Ce sacrifice témoigne d'une époque où l'industrie commençait à comprendre que l'exigence de qualité devenait le seul rempart contre l'obsolescence, même pour les icônes les plus bankables.
Quand le chaos engendre la résurrection
Le destin possède parfois un sens de l'ironie aiguisé. Si ce Dark Knight fantomatique n'avait pas sombré dans les limbes, le paysage actuel du jeu vidéo serait méconnaissable. L'annulation du projet libéra les droits de la chauve-souris, permettant à un petit studio londonien alors méconnu, Rocksteady, de s'emparer de la mythologie. Le résultat fut Arkham Asylum, une révolution qui prouva que le Chevalier Noir n'avait pas besoin de suivre les rails du cinéma pour atteindre l'excellence.
L'écueil rencontré par Pandemic servit de leçon à toute l'industrie. Les vidéos de gameplay récemment exhumées montrent un Bruce Wayne agile, utilisant un système de combat basé sur la peur qui préfigurait, avec une prescience étonnante, le « Freeflow » de Rocksteady. On y voit des prémices de navigation aérienne et des environnements destructibles qui, s'ils avaient fonctionné, auraient pu changer la face des jeux d'action. En scrutant ces images volées, on ne peut s'empêcher d'éprouver une mélancolie certaine pour ce héros qui n'a jamais pu s'élancer du toit du commissariat de Gotham. Ce Batman d'Electronic Arts demeure l'un des secrets les plus fascinants du milieu, le rappel constant que dans le jeu vidéo, le génie ne suffit pas s'il ne possède pas le socle technique pour s'exprimer.