Test Romeo is a Dead Man — Le testament punk d'un auteur qui joue contre son camp

Grasshopper Manufacture signe ici son premier jeu auto-édité, sa première IP originale depuis la fin de la saga No More Heroes, et ce qui ressemble furieusement à une lettre ouverte adressée à une industrie qu'il méprise. Franchement, ce 72/100 sur OpenCritic, c'est du pipeau total comme indicateur. Les notes balancent du 2/5 au 10/10 selon les testeurs — et ça, ça colle pas du tout à ce qu'on vit réellement en jeu. Testé sur PlayStation 5, disponible depuis le 11 février 2026 sur PS5, Xbox Series X|S et PC.

Fiche technique
Développeur / Éditeur Grasshopper Manufacture
Plateforme testée PlayStation 5
Prix ~45 €
Durée de vie 12–15 h (histoire principale) / jusqu'à 40 h pour le 100%
Moteur Unreal Engine 5
Classification PEGI 18
Sortie 11 février 2026

Un jeu qui assume de diviser — et qui le fait avec style

Voilà comment reconnaître un vrai jeu de Suda51 : vous finissez une session avec l'envie de le défendre contre vos amis qui ne l'ont pas joué, et l'envie de le détruire devant ceux qui l'adorent. Romeo is a Dead Man — ou RIADM pour les intimes — est peut-être le cas extrême de cette équation.

Goichi "Suda51" Suda, 58 ans, n'a pas changé de méthode. Il n'a aucune intention de le faire. Dans une interview récente relayée par Kinda Funny, il a littéralement expliqué que le marché du jeu vidéo avait besoin de son "gamin bordélique au fond de la classe" pour ne pas mourir d'ennui. On peut trouver ça arrogant. On peut aussi trouver ça juste, au regard de ce que sort le reste de l'industrie chaque semaine. Ce qui est certain, c'est que Romeo is a Dead Man n'a pas été conçu pour plaire à tout le monde. Et c'est exactement là où se niche à la fois sa force et son problème principal.

Le pitch part d'un angle shakespearien revisité façon science-fiction : Romeo Stargazer, simple adjoint du shérif dans le trou paumé de Deadford, Pennsylvanie, se fait à moitié dévorer par un démon avant d'être ressuscité façon cyborg par son grand-père scientifique fou. Résultat : notre héros se retrouve Dead Man, agent spécial du FBI Spatio-Temporel, équipé de son masque DeadGear et contraint de traquer des criminels fugitifs à travers les timelines pour retrouver Juliet, sa bien-aimée. Le référence à Shakespeare s'arrête là — et c'est intentionnel. Chaque boss est une incarnation alternative et monstrueuse de Juliet. Le mythe est mangé, digéré, et régurgité en quelque chose d'entièrement différent. Pour qui aime Suda51, c'est du pur bonheur.

Et le truc qui m'a vraiment scotché, c'est que RIADM est le premier titre auto-publié du studio. Pas de Koch Media, pas d'Aniplex, pas d'Activision pour les brider — juste Grasshopper qui se lâche. Ça crève les yeux dans chaque choix artistique qui aurait été sabré par un publisher classique. Et ça se sent aussi, hélas, dans certaines lacunes techniques.

Un collage visuel qui mérite son propre musée

Ce qui saute aux yeux dès les premières minutes — et continue de le faire jusqu'au générique final — c'est le refus catégorique de Romeo is a Dead Man de ressembler à quoi que ce soit d'autre. Le jeu mélange rendu réaliste sous Unreal Engine 5, pixel art 16 bits dans la hub spatiale, animations manga style années 80, segments façon roman graphique américain, passages en kaleidoscope psychédélique, et même une séquence d'aventure textuelle à l'ancienne qui casse tout contexte de la façon la plus glorieuse possible.

Le Last Night, ton vaisseau de base, c'est du pur pixel art semi-isométrique. Et pas un menu chiant : tu y croises ta mère qui te prépare du curry en mini-jeu, ta sœur qui gère la "ferme à bâtards" (ouais, tu élèves des démons en serre), et une infirmière qui te drague façon dating sim parodique pour voir jusqu'où tu vas. Cette construction narrative par couches, qui évoque le DS-game Contact de 2006 que Grasshopper avait sorti dans l'indifférence quasi-totale, montre que Suda51 a une mémoire et une cohérence artistique que ses détracteurs lui refusent systématiquement.

La bande-son suit la même logique du collage. J-rock, chiptunes, ballades hip-hop qui détaillent les motivations des boss — chaque thème de boss est une mini-œuvre à part entière. Chaque niveau s'ouvre sur une citation d'Oscar Wilde. Les références à The Clash et Morrissey parsèment le scénario. C'est érudit, kitsch, post-moderne et sincère en même temps. Ce n'est pas facile à faire.

Le doublage est excellent. L'acting global est honnête et plusieurs personnages secondaires volent la vedette à un Romeo principal trop effacé — ce qui est d'ailleurs l'un des vrais problèmes du jeu.

Un gameplay qui nage à contre-courant, pas toujours en surface

Là où ça se complique, c'est quand on parle de ce qu'on fait concrètement pendant 12 à 15 heures. RIADM est un action game à la troisième personne, hybride entre No More Heroes et Shadows of the Damned — les deux licences maison que Suda51 tente de marier ici pour la première fois. Quatre armes blanches (dont la Spazer, katana qui rappelle la Beam Katana de Travis Touchdown), quatre armes à feu. Chaque type d'ennemi a des faiblesses spécifiques qui nécessitent tantôt le corps à corps, tantôt les tirs à distance. Sur le papier, c'est une formule solide.

En pratique, quelques problèmes plombent l'expérience. Les temps de rechargement des armes à feu sont absurdement longs — j'ai pesté comme un dingue pendant les combats de boss intenses, ça coupe le flow à chaque fois sans prévenir. Le système de combo au corps à corps est satisfaisant dans ses sensations — les impacts sont clairs, le sang gicle avec générosité — mais il manque de profondeur structurelle. Pas de parry, pas de mouvements déverrouillables, une esquive bancale en début de partie. Les joueurs aguerris aux action games contemporains vont lever le sourcil.

Le point lumineux côté combat reste le Bloody Summer, l'attaque ultime qui se charge en infligeant des dégâts. Plein écran, dévastateur, applicable à toutes les armes avec des effets différents selon la catégorie choisie, il procure une jubilation systématique. Et le système de Bâtards — ces démons que vous cultivez littéralement dans une serre à bord du Last Night avant de les utiliser comme compétences rechargeable en combat — ajoute une dimension tactique bienvenue, entre ralentissement du temps, dégâts électriques et absorption de sang.

Les inspirations Souls se font sentir dans la gestion des Pharmacies (les checkpoints), dont l'activation fait réapparaître les ennemis environnants, forçant à réfléchir au timing des sauvegardes. C'est une idée intéressante sur le papier, incompatible avec le rythme décomplexé que le reste du jeu cherche à imposer. Les boss, eux, souffrent d'une santé excessive et d'une gestion des phases de vulnérabilité trop opaque qui frustre plus qu'elle ne stimule. La roue de la fortune post-mort — qui peut vous offrir un bonus ou carrément vous ressusciter — est un bel effet de style, mais elle ne règle rien structurellement.

Là où le jeu retrouve sa superbe, c'est dans la variété des niveaux. Suda51 et son co-directeur Ren Yamazaki refusent de laisser une même mécanique dominer trop longtemps. Une mission de type beat'em all classique peut se terminer par un changement de genre total, virant au survival horror avec déplacement furtif dans un asile psychiatrique infesté de cafards qui évoque John Carpenter. Ces ruptures de ton sont l'essence même du studio. Elles provoquent autant l'émerveillement que le soupir d'agacement selon votre humeur — et c'est voulu.

Le prix de la liberté absolue

Ce n'est pas un hasard si les notes de presse ont autant divergé. RIADM est le genre de jeu où quelqu'un peut lui mettre 10/10 et quelqu'un d'autre 2/5 et les deux avoir partiellement raison. Ce n'est pas de la médiocrité : c'est de la polarisation assumée. La moyenne de 72/100 sur OpenCritic (89 tests, 64% de recommandations) ne dit rien sur la qualité intrinsèque du jeu. Elle dit simplement qu'il n'est pas fait pour tout le monde.

La question qui compte vraiment est celle du rapport qualité-prix. À ~45 €, pour 12 à 15 heures d'aventure principale (plus si vous plongez dans les donjons Palace Athène et les activités du Last Night), le tarif est justifié à condition d'adhérer au contrat implicite de Grasshopper Manufacture. Ce contrat, c'est : accepter que le gameplay soit un véhicule, pas une destination. Accepter que la narration soit délibérément fragmentée. Accepter que certains systèmes — les plats cuisinés aux bonus anecdotiques, la map de la galaxie pour collecter des débris — soient là pour créer de l'atmosphère plus que de la profondeur réelle.

Si vous êtes fans de Killer7, No More Heroes premier du nom ou Shadows of the Damned, achetez. Si vous espérez un action game à la hauteur de Devil May Cry 5 ou Sekiro en termes de profondeur mécanique, passez votre chemin.

Le problème technique — il est réel

Impossible de conclure sans parler des performances. Sur ma PS5, j'ai eu des drops à 18 FPS en pleine baston — et ça m'a sorti du trip plus d'une fois. Ça arrive tant en mode Performance qu'en mode Qualité, dès que l'écran se remplit d'ennemis. Unreal Engine 5 reste un moteur que les équipes à taille modeste ont du mal à maîtriser complètement, et Grasshopper n'est pas une exception. La version PC au lancement souffre de problèmes encore plus graves selon de nombreux retours : fuites mémoire en sessions longues, chutes dramatiques en dessous de 10 FPS sur certaines configurations pourtant capables. Des patches correctifs ont été annoncés mais pas encore tous déployés.

Ce n'est pas un détail anodin. Un jeu qui met autant en avant ses effets visuels, ses ralentis et ses attaques spectaculaires perd une partie de son impact quand il tourne à 15 FPS au moment le plus critique.

Bloc de Test - Design
  • Direction artistique folle, cohérente et sans compromis
  • Variété des niveaux et des registres (action, horreur, énigmes, stealth)
  • Système de Bâtards et attaque Bloody Summer jubilatoires
  • Bande-son éclectique de haute tenue
  • Hub Last Night inventif, pixelisé et plein de personnalité
  • Chutes de framerate sévères sur PS5 et PC au lancement
  • Combat sans profondeur sur la longueur (pas de parry, peu de mouvements)
  • Rechargement des armes à feu qui casse le rythme
  • Personnage principal sous-développé face à son entourage
  • Certains systèmes secondaires (nourriture, débris spatiaux) peu utiles en pratique

13/20

Romeo is a Dead Man est un jeu difficile à noter, difficile à recommander sans conditions, et impossible à oublier. C'est le paradoxe Suda51 dans sa forme la plus pure : un auteur qui produit quelque chose d'irremplaçable en termes artistiques, avec des béquilles mécaniques que les 20 années de métier n'ont pas tout à fait réglées.

Goichi Suda avait déclaré vouloir créer avec Romeo Stargazer un personnage "aimé par les fans du monde entier". Le résultat est plus ambigu : Dead Man est moins charismatique que Travis Touchdown, moins troublant que les protagonistes de Killer7. Mais le monde qui l'entoure, lui, est vivant, bizarre, généreux et sincère d'une façon que peu d'autres studios oseraient tenter en 2026.

13/20, c'est pas "moyen" — c'est juste que le jeu a ses bosses techniques bien réelles, et que le plafond de verre entre l'œuvre d'art et le grand jeu n'a pas été fracassé. Mais putain, quel trip quand même. Pour ceux qui savent ce qu'ils viennent chercher chez Grasshopper Manufacture, le voyage vaut le prix. Peut-être même deux fois.

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Aurélien Hedouin

Aurélien Hedouin

À propos de l'auteur : Aurélien Hedouin, passionné de jeux vidéo depuis l’enfance et grand fan de Lego. Il décrypte l’actualité et les tests gaming sur Conseil Direct avec expertise technique et amour du pixel.
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