Test Styx Blades of Greed - L'infiltration verticale sabotée par son architecture
Je lui attribue 13/20 après 37 heures sur PlayStation 5 car Cyanide Studio a créé le meilleur jeu d'infiltration verticale depuis Hitman (2021) mais l'a sabordé en gonflant artificiellement sa durée de vie, diluant 20 heures exceptionnelles dans 15 heures de collecte répétitive qui épuisent même les puristes du genre.
L'architecture verticale sabotée par l'inflation de contenu
Cyanide Studio a construit trois biomes géants (le Mur, l'Aube Turquoise, les Ruines d'Akenash) structurés comme des alvéoles verticales où chaque ruelle devient un axe de progression potentiel. La réussite tient à cette conception en nids d'abeilles tentaculaires qui transforme chaque objectif en puzzle spatial offrant systématiquement quatre à six trajets viables.
Je m'infiltre dans une garnison fortifiée du Mur par les égouts souterrains, échoue face à une patrouille trop dense, recharge instantanément via L3, tente une approche par les toits, meurs à nouveau en glissant d'une corniche mal modélisée, puis réussis finalement en traversant un baraquement via une fissure murale invisible depuis le point de départ. Cette fluidité systémique fonctionne admirablement pendant les 20 premières heures grâce au système de sauvegarde rapide qui transforme l'échec en laboratoire d'expérimentation plutôt qu'en punition temporelle. Lorsque je débloque le grappin et le deltaplane à mi-parcours, des dizaines de passages s'ouvrent rétroactivement dans les zones déjà visitées, créant une satisfaction méthodique que seuls les titres à forte courbe d'apprentissage procurent après cet investissement horaire.
Dès l'acte 4, la structure narrative se referme sur elle-même. Je retourne dans le Mur pour la cinquième fois chercher du Quartz.
Je traverse à nouveau l'Aube Turquoise pour localiser trois cristaux identiques à ceux collectés six heures plus tôt. La méthodologie du backtracking Metroidvania s'effondre sous le poids d'objectifs secondaires formulés de manière rigoureusement identique pendant 15 heures consécutives. "Ramène-moi quatre emblèmes de voleur", "trouve trois runes cachées", "dérobe cinq composants" se répètent dans un cycle mécanique qui transforme l'exploration spatiale en corvée administrative. Les quatre actes restants suivent une structure narrative strictement identique sans aucun effort pour varier les enjeux dramatiques malgré une durée de vie qui excède de 15 heures celle des opus précédents (Master of Shadows en 2014 et Shards of Darkness en 2017). Selon les données HowLongToBeat, ces deux titres plafonnaient à 12-15 heures en run complétionniste tandis que Blades of Greed réclame 35-40 heures pour le même taux d'achèvement.
Des outils d'assassinat profonds limités par une IA superficielle
Le gameplay d'infiltration annonce douze méthodes d'élimination mais seulement quatre restent exploitables après 15 heures de jeu lorsque l'IA ennemie révèle ses limites structurelles.
J'égorge un garde depuis un coin d'ombre (élimination silencieuse), je provoque la chute d'un lustre sur sa tête (assassinat environnemental), j'empoisonne sa ration alimentaire (élimination différée), ou je le pousse simplement dans le vide (mort accidentelle). Les huit autres méthodes promises (piège d'acide au sol, fléchette mortelle, clone-appât, invisibilité à l'ambre, ralentissement temporel) fonctionnent techniquement mais leur utilisation devient inefficace face à une intelligence artificielle qui simule la réflexion sans jamais en assumer les conséquences. Un garde découvre le cadavre de son collègue, se met en alerte pendant 30 secondes exactement, puis reprend sa routine sans inspecter les zones d'ombre environnantes. J'ai empoisonné cinq gardes consécutifs via leurs gamelles dans une même pièce sans qu'aucun survivant ne s'interroge sur cette hécatombe.
Chaque méthode d'élimination provoque une réaction différente chez les gardes survivants mais cette simulation reste cosmétique. Trancher une gorge déclenche une enquête active de 90 secondes puis un retour à la patrouille normale. Un chandelier tombé sur un soldat est interprété comme un accident banal sans investigation. Le système d'élimination contextuelle analyse en temps réel la position des ennemis pour proposer l'assassinat le plus approprié mais cette richesse mécanique bute sur une IA qui refuse d'apprendre ou de s'adapter après 20 heures d'infiltration dans les mêmes biomes.
Les imprécisions de déplacement ont causé vingt morts injustifiées pendant mes 37 heures de test. Styx refuse parfois de s'accrocher à un rebord pourtant visible et accessible ou glisse d'une poutre étroite malgré une pression joystick mesurée.
Le système de checkpoints automatiques place certaines sauvegardes cinq minutes avant un segment difficile, m'obligeant à retraverser des zones déjà sécurisées. La DualSense subit une absence totale d'exploitation de ses fonctionnalités haptiques malgré 37 heures de gameplay orienté escalade et infiltration tactile. Aucune résistance adaptative sur les gâchettes lors des escalades délicates, aucun retour haptique distinctif entre une surface de pierre et une corde, aucune vibration différenciée selon le type de sol foulé. Sony commercialise cette manette comme un vecteur d'immersion haptique depuis novembre 2020 mais Cyanide l'ignore totalement, optant pour des vibrations génériques identiques à celles de la DualShock 4.
Un hermétisme narratif qui condamne les nouveaux joueurs
Styx Blades of Greed reprend directement après la conclusion de Shards of Darkness sans le moindre résumé contextuel. Je suis projeté dans une cinématique où le gobelin fuit un golem géant accompagné de l'humaine Helledryn et de l'elfe noir Djarak.
Le prologue mentionne la "chute de Korrangar", le "Flux", le "conflit entre l'Inquisition et les factions d'Iseria" en présupposant que j'ai passé 50 heures dans cet univers lors des deux opus précédents. Cyanide impose une note d'intention radicale dès les premières minutes sans aucun filet de sécurité narratif pour les nouveaux joueurs. Le studio ne propose aucun codex in-game, aucun menu encyclopédique, aucun dialogue optionnel permettant de comprendre qui sont les Orcs de l'Aube Turquoise ou pourquoi l'Inquisition persécute Styx. Une vidéo "Précédemment dans Styx" de trois minutes publiée sur YouTube résume uniquement le prologue de Shards of Darkness sans contextualiser les neuf années d'absence de la franchise.
Les journalistes spécialisés ont reçu un press kit explicatif en français détaillant l'univers d'Of Orcs and Men mais ce document reste inaccessible au grand public qui achète le jeu sur Steam ou le PlayStation Store. Cette décision condamne d'emblée tout joueur non initié malgré un prix d'entrée de 39.99 € censé attirer une audience élargie.
La personnalité cynique de Styx sauve partiellement cette dérive. Le gobelin balance des piques sarcastiques pendant les infiltrations. "Cette cascade est réalisée par un professionnel" après un saut hasardeux réussi, "Oups !" en poussant un garde dans un ravin, "Porter ce corps me fatigue déjà" en traînant un cadavre vers une cachette. Son humour grinçant humanise un protagoniste objectivement répugnant et crée une complicité avec le joueur malgré ses méthodes assassines.
Je passe 37 heures aux côtés de Jasper (ingénieure naine), Wren (shamane orc) et Irving (pilote de zeppelin nain) sans jamais développer d'attachement émotionnel envers ces personnages. Leur écriture manque de profondeur psychologique. Une conversation avec Jasper après avoir récupéré un cristal de Quartz illustre ce problème. Elle me demande "Tu as trouvé ce que je cherchais ?" Je réponds "Oui, tiens" et elle conclut par "Parfait, je vais pouvoir travailler dessus". Ce dialogue dure quinze secondes et résume 90% des échanges avec l'équipage pendant toute la campagne. Aucun arc narratif personnel, aucune révélation dramatique, aucun conflit interne qui justifierait 37 heures de cohabitation forcée.
Une réalisation AA techniquement fragile
Styx Blades of Greed représente la définition même d'un jeu AA qui lutte sous le poids de ses propres ambitions architecturales. Le moteur Unreal Engine 5 peine à gérer les environnements semi-ouverts du Mur.
J'ai constaté des chutes de framerate lors des voyages rapides entre quais de zeppelin, des ralentissements ponctuels dans les zones forestières de l'Aube Turquoise, et surtout des bugs récurrents tout au long de mes 37 heures de test. Des textures chargent avec trois secondes de retard sur les corniches turquoise, créant une illusion de vide spatial avant l'affichage des rebords. Des animations de PNJ se figent aléatoirement pendant deux à cinq secondes puis reprennent brutalement. Le volume audio bondit de 40% à 100% lors de certaines cinématiques de fin d'acte sans aucune cohérence technique. Les retours Steam mentionnent des crashs fréquents sur PC et des problèmes de streaming de textures lors des transitions entre zones que je n'ai pas personnellement rencontrés sur PS5.
La direction artistique compense partiellement ces faiblesses. Le Mur impose sa verticalité oppressante via des structures de pierre grise parcourues d'échafaudages métalliques qui rappellent l'architecture gothique industrielle de Dishonored (2012). Mais cette palette chromatique monotone nuit paradoxalement à la lisibilité des rebords exploitables lors des séquences d'escalade. Je me suis retrouvé douze fois bloqué devant une corniche visuellement indiscernable du mur environnant pendant des infiltrations nocturnes.
L'Aube Turquoise déploie une palette émeraude et turquoise où la végétation luxuriante cache des pièges naturels mortels mais les textures foliaires chargent avec un délai de trois secondes qui transforme certains sauts calculés en mort par chute dans le vide. La bande-son orchestrale sobre accompagne l'infiltration sans jamais s'imposer mais les mêmes quinze morceaux tournent en boucle pendant 37 heures, diluant progressivement leur impact émotionnel jusqu'à devenir un fond sonore générique.
Selon les données Steam, le jeu affiche 69% d'avis positifs sur 268 évaluations après une semaine de disponibilité.
Metacritic établit une moyenne de 75/100 sur PS5 et 71/100 sur PC tandis qu'OpenCritic confirme 74 points et seulement 45% de recommandations. Ces scores placent Blades of Greed légèrement au-dessus de Shards of Darkness (72/100 en 2017) mais traduisent un consensus critique mitigé. Les mécaniques d'infiltration séduisent les puristes pendant 20 heures puis la répétitivité structurelle et les problèmes techniques repoussent une audience plus large.
Un boss final qui trahit 35 heures d'apprentissage systémique
L'affrontement final contre le boss de l'acte 5 cristallise toutes les incohérences de conception. Après 35 heures passées à perfectionner des stratégies d'approche indirecte, le jeu impose soudainement un combat scripté où je dois esquiver des attaques téléphonées puis frapper un point faible lumineux.
Cette séquence ignore complètement les mécaniques d'infiltration. Je ne peux pas utiliser mes pièges d'acide, mon grappin, mon invisibilité à l'ambre ni aucun des outils développés pendant toute la campagne. Le boss suit un pattern rigide que je mémorise en trois tentatives sans aucune profondeur tactique. Ce climax devait célébrer la maîtrise systémique acquise mais se contente de recycler les tropes épuisés des action games de 2010. God of War (2005) proposait déjà des affrontements scripités plus élaborés il y a vingt ans.
Aurélien Hedouin
À propos de l'auteur : Aurélien Hedouin, passionné de jeux vidéo depuis l’enfance et grand fan de Lego. Il décrypte l’actualité et les tests gaming sur Conseil Direct avec expertise technique et amour du pixel.
Aurélien Hedouin