Test Resident Evil Requiem : la double vie qui déchire
Test fait le 28 février 2026
16/20 – Capcom livre une synthèse techniquement irréprochable qui réconcilie survival-horror viscéral et action débridée grâce à une dualité Grace/Leon astucieuse, mais cette célébration compétente du 30ème anniversaire sacrifie l'audace sur l'autel de la nostalgie, multipliant 12 références frontales à RE2 contre 4 seulement dans Village, et s'essouffle dans une seconde moitié routinière qui peine à justifier les 79,99€ demandés pour 13 heures testées sur PS5 en difficulté Standard.
La fracture assumée
Resident Evil Requiem repose sur une architecture duelle qui sépare radicalement deux expériences. Grace Ashcroft incarne la branche pure survival-horror dans l'hôtel Wrenwood. Vue subjective, ressources rares, vulnérabilité permanente. Les couloirs se rétrécissent au point de provoquer une claustrophobie authentique, amplifiée par le système de La Fille (entité photophobe qui traque sans répit, comparable au Mister X de RE2 Remake). La DualSense vibre avec une précision chirurgicale qui me permet d'anticiper les menaces hors-champ. Grace dispose d'un pistolet aux munitions comptées, d'un couteau jetable à usage unique, et de sa capacité à se planquer dans des armoires. La fragilité n'est pas feinte.
Leon S. Kennedy, à l'inverse, explose cette retenue. Arsenal démesuré (fusil à pompe, fusil de précision, grenades incendiaires), coups de pied dans la mâchoire des zombies, et hache Requiem (aiguisage régulier via L + Triangle) transformant chaque affrontement en ballet sanglant. Les finishing moves varient selon l'arme équipée et révèlent la vraie sophistication du système. Le couteau plante la lame dans le crâne avant de la tordre, induisant 0,8 seconde de vulnérabilité où Leon reste exposé mais récompensé par une économie de munitions drastique. La hache décapite en un mouvement ample nécessitant 1,2 seconde avec occlusion partielle de la caméra, forçant une lecture anticipative du champ de bataille. Le fusil à pompe explose littéralement le torse dans une gerbe d'hémoglobine, mais la récupération de 1,5 seconde et le recul prononcé pénalisent l'agressivité irréfléchie. Contrairement au knife parry de RE4 Remake (timing frame-perfect récompensant la virtuosité défensive), Requiem privilégie l'agressivité offensive calculée où chaque finishing move devient un pari risque/récompense. Le PEGI 18 n'est pas cosmétique.
Le problème surgit dans la transition. Capcom alterne les chapitres de manière trop rigide.
Grace termine une section sur un mini-cliffhanger, la caméra coupe, Leon débarque pour quatre chapitres d'action pure, puis retour à Grace pour trois chapitres d'infiltration. Je savais pertinemment qu'après deux heures à économiser chaque balle avec Grace, je basculerais vers Leon et son déluge de plomb. Cette prévisibilité m'a empêché d'être totalement immergé dans l'instant présent.
Raccoon City transformée en musée interactif
Le retour à Raccoon City était attendu depuis l'annonce au Summer Game Fest 2025. Capcom a reconstruit la ville détruite en 1998 avec une attention maniaque, mais cette dévotion vire à l'obsession citationnelle. J'ai compté 12 références explicites à RE2 (poste de police reconstruit à l'identique, couloir aux chiens défonceurs de fenêtres, statue des médaillons, puzzle de la bibliothèque, clé en forme de trèfle, document mentionnant Jill Valentine et Chris Redfield, clins d'œil visuels aux angles de caméra fixes de 1996) contre 4 seulement dans Village (portrait des Quatre Rois, médaillon de la famille Miranda, usine rappelant vaguement Spencer Mansion, référence textuelle à BSAA).
Ces références ne s'intègrent pas subtilement. Un document trouvé dans un coffre évoque frontalement les héros absents. Une énigme reprend le mécanisme exact des médaillons sans aucune variation. Un corridor cite plan pour plan la scène inaugurale. Pour un fan trentenaire, cette saturation génère une satisfaction immédiate mais superficielle. Pour un nouveau venu ayant découvert la licence avec RE7 (2017) ou Village (2021), ces clins d'œil tombent à plat, transformant certaines séquences en visite guidée nostalgique plutôt qu'en expérience horrifique autonome. La ligne entre hommage intelligent et nostalgie ostentatoire a été franchie.
Les environnements demeurent splendides malgré cette surcharge référentielle. Le RE Engine, désormais dans sa septième année d'existence, continue de prouver sa polyvalence. Les intérieurs de l'hôtel Wrenwood regorgent de détails (papiers peints écaillés révélant des couches successives de peinture, mobilier poussiéreux dont la texture change selon l'éclairage, tapis persans usés jusqu'à la trame).
Les extérieurs bénéficient d'un éclairage dynamique remarquable. Sur PS5 standard testée, le titre affiche une résolution interne légèrement supérieure à 1080p, upscalée temporellement vers une image proche de la 4K native, avec un framerate verrouillé à 60 FPS constants sans aucune chute constatée durant mes 13 heures. Sur PS5 Pro (testée brièvement lors d'une session de 90 minutes), le ray tracing activé transforme véritablement le rendu. Les reflets dans les flaques d'eau deviennent parfaitement cohérents, l'illumination globale calcule la lumière indirecte en temps réel, et la résolution reconstituée via PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution) offre une netteté rivalisant avec du 4K natif.
Les zombies souffrent et changent la donne tactique
Capcom a radicalement modifié le comportement des infectés. Contrairement aux opus précédents où les zombies se contentaient de grogner mécaniquement, ceux de Requiem pleurent, supplient, crient des bribes de phrases cohérentes. J'ai entendu un zombie hurler "Aidez-moi !" avant de se jeter sur Grace.
Un autre répétait en boucle le prénom d'une personne disparue. Cette humanité résiduelle transforme radicalement la boucle de jeu. Face à un infecté qui me supplie, j'hésite désormais 1 à 2 secondes avant de tirer le headshot fatal, et cette hésitation augmente mécaniquement le risque qu'un autre zombie me saisisse par-derrière ou que ma cible initiale se relève en Crimson Head (stade 2 ultra-véloce apparu pour la première fois dans le remake GameCube de RE1 en 2002). Capcom a créé un dilemme moral qui génère des conséquences ludiques concrètes. Je ne massacre plus des monstres, mais des victimes dont la conscience agonise sous l'emprise du virus, et cette nuance narrative impose une pression psychologique absente des précédents épisodes.
Le système de Crimson Head renforce cette tension. Si je laisse un cadavre trop longtemps sans l'achever (coup de couteau final, grenade incendiaire, headshot double-tap), l'infecté se relève après quelques minutes avec une vélocité décuplée et une résistance accrue. J'ai mesuré 12 résurgences durant ma partie complète, dont 8 dans des couloirs que j'avais sécurisés trop hâtivement. Fallait-il gaspiller une balle supplémentaire pour neutraliser définitivement un zombie dans un corridor que je comptais traverser cinq fois, ou prendre le risque de croiser ultérieurement un ennemi renforcé nécessitant trois headshots au lieu d'un ? Ces micro-décisions tactiques constituent le sel du genre, et Capcom les maîtrise parfaitement.
Les boss, en revanche, déçoivent par leur manque d'originalité. Le Goliath (créature hybride entre Tyrant et Licker) apparaît trois fois selon le schéma classique trop rodé. Combat introductif où je fuis, confrontation intermédiaire où je dois le blesser sans le tuer, affrontement final où je l'achève. Cette répétition lasse. J'aurais préféré davantage de variété, à l'image des huit boss mémorables de Resident Evil Village (Lady Dimitrescu, Donna Beneviento, Salvatore Moreau, Karl Heisenberg, etc.).
Ici, seuls quatre boss principaux structurent l'aventure, et leur design ne laisse pas d'empreinte durable.
Une écriture équilibrée mais trop sage
Grace Ashcroft marque un bond qualitatif par rapport à Ethan Winters, protagoniste creux des épisodes 7 et 8. Sa psychologie est explorée via des flashbacks non linéaires qui décortiquent son trauma (la mort de sa mère, son sentiment d'inadéquation au FBI, sa relation ambiguë avec son supérieur). Ces séquences sont écrites avec finesse, sans tomber dans le pathos gratuit.
Grace n'est pas une héroïne invincible. Elle doute, elle tremble, elle commet des erreurs de jugement. Cette vulnérabilité la rend attachante. Leon, à l'opposé, semble désabusé. Vingt-huit ans après la destruction de Raccoon City, il revient sur les lieux de son traumatisme originel avec une lassitude palpable. Les dialogues ne forcent jamais le trait. Lorsqu'il retrouve des indices liés à Ada Wong (absente physiquement mais omniprésente dans les sous-entendus), il ne s'épanche pas. Un regard suffit.
Cette sobriété narrative tranche avec les excès baroques de Village, où chaque révélation s'accompagnait d'une explosion, d'un retournement dramatique ou d'un boss grotesque. Requiem joue la carte de la retenue, et cela fonctionne... jusqu'à un certain point. Car cette tempérance finit par brider l'ambition.
Les deux derniers actes perdent en rythme. Les révélations scénaristiques (l'identité du véritable commanditaire, le lien entre le virus de Requiem et les souches précédentes, le sacrifice final) manquent de punch. J'ai quitté les crédits avec une satisfaction mécanique mais sans cette euphorie que procurent les conclusions magistrales. Resident Evil 4 (2005) se terminait sur une course contre la montre haletante. RE7 s'achevait sur un combat claustrophobe mémorable. Village proposait un épilogue émouvant malgré ses défauts. Requiem préfère une conclusion fonctionnelle, compétente, mais dépourvue d'audace.
Énigmes rationalisées jusqu'à la banalité
Capcom semble conscient de l'absurdité inhérente à certaines énigmes de la série. Dans RE1, il fallait insérer des gemmes dans une statue de corbeau pour débloquer une porte. Dans RE2, un échiquier géant servait de mécanisme de sécurité dans un commissariat.
Requiem tente de rationaliser ces aberrations via des dialogues autoréflexifs. Grace, face à un puzzle impliquant trois fusibles colorés, lâche une réplique sarcastique sur la conception absurde des systèmes de sécurité. Leon, devant une porte verrouillée par un symbole alchimique, marmonne une insulte sur ces "conneries ésotériques". Ces clins d'œil amusent une fois, mais répétés ad nauseam, ils soulignent davantage les limites du game design que l'humour de Capcom. La lucidité n'excuse pas la médiocrité.
Les énigmes elles-mêmes restent simplistes. Fusibles à placer dans le bon ordre, leviers à actionner selon une séquence logique, cartes à orienter pour révéler un code. Rien qui ne stimule véritablement les neurones. Resident Evil Village proposait des puzzles plus complexes (le labyrinthe de la maison Beneviento, l'usine Heisenberg avec ses systèmes magnétiques). Requiem joue la sécurité, au risque de la banalité. Seule l'énigme finale (que je ne spoilerai pas) exige une vraie réflexion, mais elle arrive trop tardivement pour compenser la médiocrité du reste.
Technique solide avec quelques faiblesses persistantes
Sur PlayStation 5 standard testée personnellement, Resident Evil Requiem maintient des performances stables. J'ai constaté un framerate constant de 60 FPS durant l'intégralité de mes 13 heures de jeu, y compris dans les scènes les plus chargées (rues extérieures avec une dizaine de zombies à l'écran, explosions multiples, effets de particules denses). La résolution interne oscille légèrement au-dessus de 1080p, upscalée temporellement vers une image qui s'affiche en 4K sur mon téléviseur.
Le résultat est globalement propre, même si quelques artefacts de reconstruction apparaissent lors de mouvements brusques de caméra (léger flou de mouvement, aliasing persistant sur les objets éloignés). J'ai chronométré les temps de chargement entre zones majeures avec 11 secondes en moyenne (hôtel Wrenwood vers rue principale, manoir Gideon vers laboratoire souterrain, centre commercial vers égouts), ce qui reste acceptable sans être exceptionnel. RE4 Remake chargeait en 8 secondes sur les mêmes transitions narratives.
Les bugs visuels demeurent rares mais présents. J'ai constaté des zombies flottant légèrement au-dessus du sol dans deux occasions, des sangles d'armes se rigidifiant soudainement (perdant leur physique cloth simulation), et quelques textures mettant plusieurs secondes à charger en pleine résolution lors de transitions rapides entre zones. Rien de rédhibitoire, mais ces imperfections rappellent que le RE Engine, malgré ses qualités, commence à accuser le poids de sept années d'utilisation intensive depuis RE7 en 2017.
Les cheveux, problème récurrent de ce moteur, flottent toujours avec une physique approximative. Les mèches de Grace ondulent de manière artificielle, comme si elles étaient plongées dans un liquide invisible. Capcom n'a toujours pas résolu cette limitation technique, et cela devient embarrassant en 2026 quand des moteurs concurrents (Unreal Engine 5.4, Decima 2.0) proposent des simulations capillaires convaincantes. Le poids du jeu atteint 72,88 Go sur PlayStation 5, un record pour la franchise (pour comparaison, RE4 Remake pesait 58,4 Go). Cette inflation s'explique par les textures haute résolution, les données audio non compressées (doublages en huit langues), et la structure narrative qui impose de stocker deux versions complètes de certains environnements.
Durée de vie honnête mais rejouabilité limitée
J'ai terminé Resident Evil Requiem en 13 heures (difficulté Standard, exploration exhaustive, tous les collectibles récupérés sauf trois). Ce chiffre se situe dans la moyenne haute de la série moderne. RE7 durait 10 heures, Village s'étirait sur 12 heures, et RE4 Remake exigeait 15-17 heures pour une première partie complète.
La durée de Requiem est honnête, mais la rejouabilité reste limitée. Aucun mode The Mercenaries n'accompagne le lancement (Capcom a confirmé qu'il arriverait via une mise à jour gratuite en avril 2026), ce qui prive le jeu d'une composante arcade qui aurait prolongé sa durée de vie. Les trois niveaux de difficulté (Facile, Standard Moderne, Standard Classique) modifient l'agressivité des ennemis et la rareté des ressources, mais ne transforment pas fondamentalement l'expérience. Les collectibles incluent les traditionnels dossiers (notes disséminées dans les niveaux qui éclairent le lore), les figurines (statuettes cachées à détruire pour débloquer des concepts arts), et les armes spéciales (débloquées en terminant le jeu sous certaines conditions).
Ces objectifs secondaires ne justifient pas une seconde partie immédiate. Le rapport prix/durée interroge la capacité de Capcom à justifier 79,99€ pour 13 heures de contenu unique sans mode arcade au lancement, surtout quand RE4 Remake proposait 15-17 heures + The Mercenaries dès le jour 1. Je prévois d'y revenir dans quelques mois, une fois le mode The Mercenaries disponible et après avoir oublié les emplacements exacts des jump scares.
Aurélien Hedouin
À propos de l'auteur : Aurélien Hedouin, passionné de jeux vidéo depuis l’enfance et grand fan de Lego. Il décrypte l’actualité et les tests gaming sur Conseil Direct avec expertise technique et amour du pixel.
Aurélien Hedouin